Passione TANGRAM

 

Il TANGRAM è un antico rompicapo di origine cinese.

Il tangram è conosciuto anche come le sette pietre della saggezza perché si racconta che la padronanza di questo gioco, fosse la chiave per ottenere saggezza e talento. Si tratta di un quadrato suddiviso in sette parti (dette tan) cioè in cinque triangoli (di tre dimensioni diverse: due triangoli rettangoli grandi, uno medio e due piccoli ), un parallelogramma ed un quadrato.

Il gioco consiste nel comporre,con tutti i sette pezzi che lo formano , delle figure che abbiano un significato. Non si possono sovrapporre le forme. Noi lo abbiamo usato anche lo scorso anno scolastico per fare delle esercitazioni on-line e off- line per esercitare la destrezza oculo- manuale degli alunni e per far intuire i concetti di rotazione e traslazione delle forme.

Quest’anno invece è stato usato per uno scopo diverso.

Nella prima fase sono state presentate le fotocopie del tangram, con la consegna di costruire le figure che avevano composto durante le esercitazioni con il computer.

Alcuni alunni hanno addirittura dipinto ad acquerello le forme ottenute. Nella seconda fase invece abbiamo costruito il tangram su un piano cartesiano aiutati dalle coordinate fornite dall’insegnante.

Nella terza fase abbiamo costruito l’algoritmo della costruzione del tangram.

Questa procedura si è rivelata particolarmente utile perché in un primo momento è servita per implementare la conoscenza della costruzione del tangram su foglio, successivamente gli alunni hanno avuto il compito di disegnare il tangram con Geogebra seguendo l’algoritmo scritto sul quaderno.

Il lavoro con Geogebra è stato molto interessante, poiché nel momento in cui veniva applicato l’algoritmo, il computer confermava la procedura e provvedeva in automatico a nominare i lati, gli alunni hanno imparato a colorare i vari pezzi, ridurre o allargare la pagina, scrivere il nome dell’oggetto.

Nella quarta fase gli alunni hanno ricevuto la fotocopia con vari modelli di tangram che servivano da modello per la riproduzione nelle pagine di Geogebra.

Questo gioco ha permesso un approccio ludico al concetto di perimetro e area che saranno gli argomenti di rilievo dei mesi seguenti; di individuare gli elementi significativi di una figura geometrica (lati, angoli, altezza); di utilizzare il piano cartesiano per localizzare punti e figure, riconoscere figure equiscomponibili, individuare ed eseguire traslazioni, rotazioni, e ribaltamenti di oggetti e figure realizzare risolvere problemi e modellizzare situazioni in campi di esperienza diversi.

 

 

Ho chiesto agli alunni se sapevano rilevare la differenza tra il tangram costruito su carta e il tangram costruito con Geogebra. Dopo diverse ipotesi, hanno concluso che :

  • si può salvare e tenere nel computer per un tempo indefinito,

  • sono permessi errori che sono rimediabili senza problemi e senza sprechi di carta,

  • che se se si usa un colore non armonioso con la composizione si può cambiare,

  • e infine la considerazione più bella è stata quella di aver creato le figure giocando con il computer.


Per avere l’algoritmo della costruzione del tangram clicca qui.

 

 


Le origini del tangram sono molto antiche ma c’è una storia che vi propongo:


C'era una volta, in una remota regione della Cina, un tempio, in cui abitavano dei monaci molto saggio che si dedicavano alla lettura, alla contemplazione, alla meditazione.
Molte persone andavano al tempio per ascoltare gli insegnamenti dei monaci.
Un giorno un ragazzo andò da un monaco dicendo che desiderava conoscere il mondo.
- E' un desiderio buono - disse il monaco e diede al ragazzo tre oggetti.
- Ecco, ti consegno un paio di scarpe, una tavoletta di ceramica ed un pennello. Calza le scarpe e riponi la tavoletta ed il pennello nella tua borsa. Ogni volta che vedrai qualcosa che ti interessa, che ti colpisce, che ti insegna o che ti piace, disegnala sulla tavoletta in modo da preservarne il ricordo.
“Tornerai da me tra sette anni e mi dirai cosa hai visto”.
Il ragazzo calzò le scarpe e si mise in cammino.
Camminò, giorni e giorni, senza mai trovare nulla di importante da disegnare sulla tavoletta.
Una sera, quando le ombre si allungavano dalle montagne e già cominciava ad imbrunire, il ragazzo tirò fuori la tavoletta per guardarla: si trattava di un quadrato di ceramica.
La misurò usando, con la mano aperta, lo spazio tra la punta del suo pollice e quella del mignolo.
Uno, due... ecco, la sua mano stava due volte nel lato della tavoletta. Tre, quattro... un altro lato; cinque, sei... il terzo lato; sette otto... Tutto il perimetro era lungo otto mani: un quadrato perfetto.
Il ragazzo pensò tra sé e sé: - Come farò a disegnare tutto ciò che mi colpirà,interesserà, mi
insegnerà qualcosa o mi piacerà su una tavoletta così piccola?
Ma ecco che proprio mentre rifletteva su questo, il suo piede si inciampò su un sasso.... e lui cadde a terra.
- Ohhhhhh! - disse rialzandosi e scrollandosi la terra dagli abiti - la mia tavoletta!
E sì, come potete ben immaginare la tavoletta era caduta a terra Il ragazzo li raccolse in fretta, accese un lume, si sedette a terra cercando di ricomporre la sua tavoletta.
- Cercherò un mastice per incollare tutti i pezzi - pensava.
Ma mentre era lì intento si accorse che, invece del quadrato, aveva composto la figura di un drago. Mescolò di nuovo i pezzi e ritentò di assemblarli in un quadrato. Nulla.... questa volta aveva ottenuto la figura di una casa.
Provò e riprovò tutta la notte, ottenendo sempre nuove figure.
Al mattino, stanchissimo, decise di riposare.
In sogno gli apparve il monaco che gli disse:
- Vedi ragazzo, tu volevi viaggiare e vedere il mondo. Il tuo desiderio era buono, ma il modo in cui volevi realizzarlo non era appropriato. Tutte le cose del mondo possono passarti accanto, ma se tu non hai occhi per guardare cuore per capire, non ne vedrai neppure una.
- Ecco perché non trovavo nulla da disegnare sulla mia tavoletta! - disse il ragazzo.
- Sì. Le cose del mondo non sono attorno a te, ma dentro di te e tu le hai trovate non viaggiando, ma da seduto, giocando con la tua tavoletta rotta.
Il ragazzo si svegliò: aveva capito che è inutile affannarsi a cercare in giro se non si sa guardare dentro di noi. Allora riprese a giocare con la sua tavoletta rotta per sette anni, trovando tutte le cose del
mondo senza muovere un passo.