Coding

 

C'era una volta... la Tartaruga

 

 

Abbiamo avviato i bambini verso la sperimentazione del coding: ma cosa è ed in cosa consiste questa attività? Deve essere qualcosa di molto importante se anche Obama e lo stesso Renzi lo hanno menzionato come un obiettivo da far conseguire nella scuola!

Diciamo subito che con la parola "coding" si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.

Negli anni '80 già si lavorava con un software che insegnava ai bambini l'abilità mentale di analisi di una problematica e stimolava la ricerca di tutte le soluzioni possibili (uso del pensiero "divergente") per giungere alla migliore soluzione possibile per quel problema. Dove, per migliore soluzione possibile, si intendeva quella che otteneva il migliore risultato con il minore spreco di energia.

Erano gli anni in cui nella nostra scuola primaria "Umberto I" di Santeramo sperimentavo (seguito dal maestro Pino Pontrandolfo) sugli storici "Commodore 64" prima e su vecchi "286" riciclati dalla BCC locale,  il "programma della Tartaruga", come allora volgarmente chiamavamo il software "LOGO" ideato da Seymour Papert nel 1967 all'interno del MIT (Massachusetts Institute of Tecnology). Esso era stato pensato come strumento per agevolare e migliorare l'apprendimento.

Seymour Papert

 

Una versione attualmente in uso del Logo è "Micromondi", applicata anche alla robotica dei mattoncini LEGO.

Le caratteristiche del "LOGO" potevano essere riassunte nelle espressioni: modularità, estensibilità, interattività e flessibilità. La programmazione con il Logo infatti non era mai fine a se stessa, ma sempre pensata in relazione ad un progetto relativo, alle discipline più svariate: alla matematica, alla lingua, alla musica, alla realizzazione di un videogioco o di un robot...
Fra gli ambienti di apprendimento che il Logo offriva (ed offre, poichè è ancora utilizzato), quello più conosciuto e sicuramente più usato nelle scuole era la Geometria della Tartaruga.
Originariamente la Tartaruga era un robot che si muoveva su una superficie tramite comandi impartiti attraverso un computer.

In seguito divenne uno strumento grafico, fu trasferita sul monitor del computer ed usata per disegnare e creare immagini
 

Per chi vuole approfondire l'argomento LOGO diamo qui alcuni tra i tanti link:

 

http://it.wikipedia.org/wiki/Logo_%28informatica%29

http://www.comune.jesi.an.it/jesicentro/TDC/DISPENSE/LOGO/storia.htm

http://pcevolution2012.tumblr.com/post/22540195223/il-paradosso-della-tartaruga

 

Oggi, invece si parla di Coding.

“Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l’ultima app: disegnatela. Non usate semplicemente il vostro telefono: programmatelo”.

Così, in un recente discorso, il Presidente Barack Obama si è rivolto agli studenti americani per stimolarli a imparare un nuovo linguaggio, quello della programmazione – il cosiddetto “coding”.

Coding, perciò, è l'equivalente inglese del termine italiano "programmazione". Solo che questo nostro termine ha una valenza molto ampia ed è applicato in molteplici campi, per cui può ingenerare confusione. Coding, invece è un termine solo informatico ed indica non solo la capacità di scrivere una serie di istruzioni per il computer, ma anche la capacità creativa che permette di prevedere il "comportamento" della macchina di fronte a determinate istruzioni.

Insomma è qualcosa di molto più complesso di quello che prevede il termine italiano.

Tuttavia è bene anche non esagerare con gli anglicismi, (come fa il documento Ministeriale la "Buona Scuola", di cui abbiamo già scritto. Vedi qui ed anche qui.)

Anche il Miur si è attivato per mettere a punto una piattaforma di sostegno alle scuole e che dovrebbe servire come supporto alle lezioni di coding. In ogni classe gli alunni devono imparare a risolvere problemi complessi applicando la logica del paradigma informatico anche attraverso modalità ludiche.

Il punto sarebbe quello di insegnare ai ragazzi alcuni elementi per la programmazione: alla fine della scuola i ragazzi dovrebbero essere in grado, non di usare un computer ma di produrre piccoli programmi come videogiochi o brevi sequenze, sul modello di quanto avviene già in molte scuole straniere, soprattutto anglosassoni.

A prescindere dalle indicazioni ministeriali, abbiamo deciso di iniziare la sperimentazione del coding, poichè rientra nel nostro modo di insegnare. Nel corso dell'anno utilizzeremo prevalentemente la piattaforma "Scratch"  attraverso il portale "CODE" che prevede un percorso sequenziale e per difficoltà crescente, ben strutturato per le attività con i bambini.

Questi percorsi ricalcano -attraverso una interfaccia grafica molto accattivante- il linguaggio di programmazione usato da Papert per il LOGO.

 

Non abbiamo intenzione di "sfornare" dei geni della programmazione, vogliamo che i ragazzi acquisiscano una maggiore elasticità mentale nella ricerca di situazioni problematiche, cercando strade e strategia innovative usando le proprie capacità logiche, di ragionamento critico e di creatività.